Přehled studia | Přehled oborů | Všechny skupiny předmětů | Všechny předměty | Seznam rolí | Vysvětlivky               Návod
X36SCP Styk člověka s počítačem Rozsah výuky:2+2
Přednášející (garant):Schmidt J. Typ předmětu:Z Zakončení:Z,ZK
Zodpovědná katedra:336 Kreditů:5 Semestr:Z

Anotace:
Studenti jsou vedeni k uvědomění si sociálních, etických, kognitivních a psychologických problémů informační technologie. Jsou jim nabízeny možné postoje k těmto problémům zároveň s racionálními metodami návrhu, vyhodnocení a průzkumu uživatelů. Jsou tak připravováni ke spolupráci se specialisty v designu, estetice, kognitivní psychologii a dalších oborech, stejně tak jako k samostatné práci.

Osnovy přednášek:
1. Design a společnost, informační design, předpoklady profesionální práce, cíl předmětu
2. Průzkum uživatelů - sběr dat, interpretativní vyhodnocení, experimenty. Etika průzkumu uživatelů
3. Prediktivní vyhodnocení
4. Lidé a software: válka nebo soužití? Souvislost s organizací práce.
5. Prospěch versus námaha uživatele. Kognitivní, paměťová, motorická zátěž. Mentální model. Konceptuální model
6. Konceptuální model: poučení z lingvistiky
7. Klasifikační systémy, doménová analýza aj. zdroje pro konceptuální model. Klasifikace v informačních systémech
8. Konstrukce příkazových a popisných jazyků
9. Optické vnímání. Vizuální prvky uživatelského rozhraní a dokumentů. Užití pro vyjádření koncept. vztahů
10. Návrh už. rozhraní z koncept. modelu. Standardy uživatelského rozhraní
11. Podpora uživatele (nápověda, příručky). Tvorba technických textů. Jazykové otázky
12. Struktura a organizace WWW systémů
13. Typografické prostředky: konotace, očekávání uživatele, tradice
14. Grafický design dokumentů

Osnovy cvičení:
1. Profesionální zaměření účastníků. Jaké známe analogie aplikací s jinými objekty
2. Praktika: provádění ergonomických experimentů s ovládáním pracovní stanice
3. Vyhodnocení experimentů
4. Praktika: seznámení s pilotní aplikací v roli uživatele pro analýzu a návrh v pozdějších cvičeních
5. Vyhodnocení kognitivním průchodem a heuristikou
6. Praktika: návrh ikon
7. Konceptuální model pilotní aplikace, získání pojmů z komunikačního protokolu
8. Praktika: hodnocení ikon
9. Jak vzniká klasifikace - malý příklad. Rozbor některých jevů v příkazových a popisných jazycích
10. Praktika: nastavování soustavy barev uživatelského rozhraní. Část I - seznámení se s technikou
11. Návrh okenního rozhraní pilotní aplikace z konceptuálního modelu
12. Praktika: nastavování soustavy barev uživatelského rozhraní. Část II - racionální návrh
13. Návrh osnovy technického textu za pomoci konceptuálního modelu
14. Praktika: pokus o typografický návrh

Literatura Č:
1. Preece, J., ed.: Human-Computer Interaction. Wokingham (UK), Addison-Wesley, 1998.

Literatura A:
1. Preece, J., ed.: Human-Computer Interaction. Wokingham (UK), Addison-Wesley, 1998.

Požadavky:
Aktivní práce na seminářích, provedení praktik (výtvarné atp. schopnosti nerozhodují). Závěrečná práce ukazující kritické myšlení a použití znalostí, postupů a hledisek nabídnutých v předmětu, obhájená u zkoušky.

Rozsah výuky v kombinované formě studia: 14+4
Typ cvičení: s, c

Předmět je zahrnut do těchto studijních plánů:
Plán Obor Role Dop. semestr
MVT01 Výpočetní technika Z 3


Stránka vytvořena 25. 2. 2002, semestry: Z/2001-2, Z/2002-3, L/2001-2, L/2002-3, připomínky k informační náplni zasílejte správci studijních plánů Návrh a realizace: I. Halaška (K336), J. Novák (K336)